"WIE IM HIMMEL" Ein Leitfaden zur Kunst der Interplanetaren Fliegerei Von Roy F. Diesel Fliegerische Grundlagen Wenn Sie sich dieses Fliegerhandbuch gekauft haben, oder es Ihnen gegeben wurde, dann haben Sie keine Ahnung, was Sie mit einem Raumschiff anfangen sollen. Vielleicht haben Sie auch alles vergessen, falls Sie jemals etwas darber wuáten. Sowas passiert schneller, als man denkt. Ich h„tte wahrscheinlich schon l„ngst meinen Kopf irgendwo vergessen, wenn er nicht chirurgisch durch magnetische Klemmen gesichert worden w„re. Wie auch immer, es wird nicht lange dauern, Sie auf den richtigen Kurs zu bringen. Ich werde Sie auf eine atemberaubende Tour durch den bekannten Teil des Universums mitnehmen und Ihnen beibringen, was Sie dort erwartet. Sobald wir die Raumstraáen kreuzen, werden Sie mit dem Fliegen beginnen. Nach meiner šberzeugung sind eigene Erfahrungen durch keinen Lehrer zu ersetzen. Nun, mal abgesehen von Miss Chaquitta an der Grundschule von Destinas, aber das ist eine andere Geschichte. Starten und Flugorientierung Wie Sie wahrscheinlich bereits wissen, werden dieser Tage alle Raumschiffe automatisch von der ”rtlichen Planetenkontrolle in die jeweilige Atmosph„re hineingezogen und herauskatapultiert. Diese Maánahme ist haupts„chlich darauf zurckzufhren, daá in der Vergangenheit durch inkompetente Piloten eine ungeheure Zahl von Bruchlandungen und Fehlstarts verursacht wurde. Sie k”nnen die Ausg„nge, Personen und Kabinen in allen interaktiven Bereichen anw„hlen, indem Sie die rechte Maustaste drcken. Sobald Sie die Zollabfertigung verlassen, ist Entspannung angesagt - der Start erfolgt vollautomatisch. Okay, das war der einfache Teil - jetzt k”nnen wir mit den Grundlagen der Flugorientierung beginnen. Nach den Vibrationen beim Abheben ist damit zu rechnen, daá Ihre Steuerung kalibriert werden muá. Aktivieren Sie dazu mit Alt O den Optionenbildschirm, w„hlen Sie das gewnschte Steuerungsger„t, und kalibrieren Sie es mit den Optionen am unteren Bildschirmrand. Ausw„hlen/Kalibrieren eines Joysticks oder der Maus 1. Drcken Sie Alt O, um den Optionenbildschirm aufzurufen. 2. W„hlen Sie entweder JOYSTICK, JOYSTICK- UND SCHUB-FLUGSTEUERUNG oder MAUS. 3. W„hlen Sie die entsprechende Option KALIBRIERUNG am unteren Bildschirmrand. 4. Befolgen Sie die Kalibrierungsanweisungen auf der rechten Seite. 5. Klicken Sie auf ENDE, um die Kalibrierung abzuspeichern und zum Optionenbildschirm zurckzukehren. Alles in Ordnung? Kehren Sie zur Cockpitsicht zurck, greifen Sie den Steuerknppel (oder die Maus, wenn Ihnen das mehr liegt), und bewegen Sie ihn (sie) in alle Richtungen. Beachten Sie dabei, wie sich die Sternenfelder relativ zu Ihrem Raumschiff bewegen. Es ist ganz einfach: Ziehen Sie nach hinten, um die Nase anzuheben, hart nach links, um in Querlage zu gehen und nach links zu fliegen, usw. - dazu muá man wirklich nicht studiert haben. Es gibt jedoch eine Alternative. Fr Piloten mit einem umgekehrten Raumempfinden l„át sich die Flugorientierung ber den Optionenbildschirm invertieren. Dadurch wird die Nase angehoben, wenn man den Steuerknppel nach vorne drckt, und abgesenkt, wenn man ihn nach hinten zieht. Sofern Ihr Steuerknppel mit einem zweiten Knopf ausgestattet ist, k”nnen Sie ihn beim Nach-Links- oder Nach-Rechts-Drcken niederhalten, um zu gieren und eine Rolle auszufhren. So, jetzt wissen Sie also, wie man auf einem crianischen Pfennigstck wendet. Das ist sch”n und gut, aber damit alleine kommen Sie ohne ein wenig Vorw„rtsschub nirgendwo hin. Die Steuerung der Haupttriebwerke ist derart einfach, daá sogar ein Dreij„hriger sie begreift. Leider sind drei Jahre alte Piloten eine rare (und illegale) Spezies, also werden Sie wohl den Job bernehmen mssen. Die grundlegenden Steuerungselemente werden wie folgt bedient: + Geschwindigkeit erh”hen - Geschwindigkeit verringern ] Geschwindigkeit auf Maximum [ Geschwindigkeit auf Null TAB Nachbrenner, solange gedrckt Wenn Sie ber eine Schub-Flugsteuerung (Throttle) verfgen, k”nnen Sie damit auf Maximalgeschwindigkeit beschleunigen oder auf Null abbremsen. Die Tastatureinstellungen werden dadurch aufgehoben. Der Nachbrenner wird jedoch weiterhin ber die TAB-Taste zu- und abgeschaltet. Auch wenn Ihre Triebwerke ber gengend Treibstoff verfgen, um Sie ans Ziel zu bringen, drfen Sie nicht vergessen, daá die Nachbrenner durstiger sind als ein bexanisches Wstenkamel mit leerem H”cker. Vermeiden Sie es also, im All "liegenzubleiben", denn Ihr Treibstoffvorrat h„lt nicht ewig (obwohl bei jeder Landung nachgetankt wird). Fr Geschwindigkeitsfanatiker gibt es einen heiáen Tip: Sie k”nnen einen Nachbrenner-Booster erstehen, um die bei eingeschaltetem Nachbrenner erzielte H”chstgeschwindigkeit zu steigern. Navigation Jetzt sind Sie also mit den Grundlagen der Steuerung vertraut. Um allerdings im Tri-System herumzukommen, mssen Sie Ihrem Navigationscomputer mit Hilfe der Navigationskarte zeigen, wo er Sie hinbringen soll. Drcken Sie dazu Alt N. Die Karte zeigt das Tri-System mit seinen Haupt- und Nebenplaneten, Nav-Punkten und Weltraumstationen. Das Tri-System ist in einzelne Raumbereiche aufgeteilt, die durch "Sprung"-Strecken verbunden sind. Diese Zonen sind mit im Raum schwebenden Nav-Bojen, auch "Punkte" genannt, markiert. Um irgendwo hinzukommen mssen Sie zwischen diesen Nav-Punkten Sprnge ausfhren. Ihre Position wird durch eine rote Markierung angezeigt. Sie k”nnen die Navigationskarte rotieren, indem Sie den Cursor bei niedergedrckter rechter Maustaste ber den Bildschirm ziehen oder die Taste R drcken. Um einen Zielpunkt auszuw„hlen, klicken Sie ihn mit der linken Maustaste an oder drcken Sie die Taste F, geben Sie dann den Namen oder die Nummer des Ortes ein und drcken Sie ENTER/RETURN. Sie werden feststellen, daá ein Ziel manchmal bereits durch die Eingabe der ersten Buchstaben gefunden wird. Mit HE erhalten Sie beispielsweise Hermes, w„hrend HEP Hephaestus ergibt. Der Name des Bestimmungsortes wird in der unteren linken Bildschirmecke angezeigt. Wenn Sie ein Ziel ausgesucht haben, wird die Route berechnet und als eine rote Linie angezeigt. Im unteren linken Bildschirmbereich wird die Streckenl„nge als Anzahl der n”tigen Sprnge angegeben. Sie k”nnen durch Benutzung der Systemsprungtore, die als gepunktete Ringe hervorgehoben und durch gelbe Linien verbunden sind, die Reisegeschwindigkeit erh”hen. Fr die Nutzung dieser Sprungvariante wird Ihnen eine Gebhr berechnet. Wenn Sie eine wertvolle Ladung transportieren, ist dies ein guter Weg, r„uberischen Piraten aus dem Weg zu gehen. Denken Sie daran, daá der Navigationscomputer, wenn Sie ein Ziel bestimmt haben, ausschlieálich anhand der Nav-Punkte die krzeste Route berechnet. Sie mssen also selber beurteilen, ob die Nutzung der Systemsprnge fr Sie von Vorteil ist. Auswahl eines Bestimmungsortes auf der Navigationskarte 1. Drcken Sie Alt N, um die Navigationskarte aufzurufen. 2. Beachten Sie die Position Ihres Raumschiffs (rote Markierung), und klicken Sie mit der linken Maustaste auf einen Zielpunkt. 3. Alternativ k”nnen Sie auch F drcken, den Namen oder die Nummer des Bestimmungsortes eingeben und mit ENTER/RETURN best„tigen. 4. Drcken Sie ENDE, und der Weltraum hat Sie wieder. Zus„tzliche Bedienungstasten fr die Navigationskarte - Wegzoomen 1 Planeten an/aus + Heranzoomen 2 Nav-Punkte an/aus R Rotieren der Navigationskarte 3 Nummern der Nav-Punkte an/aus (Die Nummern erscheinen nur, wenn die Nav-Punkte angezeigt werden.) C Karte zentrieren 4 Weltraumstationen an/aus Reparaturstationen tragen das Krzel RS vor ihrem Namen. Ausrstungsstationen erkennt man am Pr„fix ES, Handelsstationen an einem CS und Superstationen an einem SS vor ihrem Namen. Reisen im Weltraum Mal angenommen, Sie haben eine kurze einfache Route mit einer Gesamtl„nge von, sagen wir, fnf Sprngen geplant, und es kann losgehen. Halten Sie Ausschau nach dem kleinsten Balken in der oberen Bildschirmmitte, dem dritten von oben. Wenn Ihre lokale Weltraumzone frei von feindlichen Schiffen ist, leuchtet dieser Balken grn und Sie k”nnen durch Drcken von J zum n„chsten Punkt auf Ihrer Route springen. Falls der Balken rot ist, befinden sich Feinde in der Umgebung, die Sie zuerst eliminieren mssen, damit Sie den Sprung sicher ausfhren k”nnen. W„hrend Ihre Sprungtriebwerke warmlaufen, sind Sie eine leichte Beute (aber ich schweife zu weit aus, wir behandeln das Thema Schiffsverteidigung sp„ter). Sollten Sie aus irgendeinem Grund nicht in der Lage sein, die zuvor beschriebenen Gegner auszuschalten, dann bleibt Ihnen noch die M”glichkeit, in die entgegengesetzte Richtung zu fliegen, bis Sie in sicherer Entfernung fr einen Sprung sind. Wie weit das ist, h„ngt von der Gr”áe der Raumzone ab, in der Sie sich gerade befinden. Nehmen wir also an, Sie haben grnes Licht. Drcken Sie J, um den Sprung durchzufhren, und fhlen Sie, wie s„mtliche Partikel Ihres K”rpers durch das rauhe Gewebe Ihrer Unterkleidung gesiebt werden, w„hrend Sie mit einer irrsinnigen Geschwindigkeit durch die unvorstellbaren Weiten des Weltalls katapultiert werden. Sobald Sie am n„chsten Punkt Ihrer Route auftauchen, zeigt der Sprungbalken einen der folgenden Zust„nde an: 1. In ein sattes Grn bergehendes Orange - Alles bereit fr einen weiteren Sprung. 2. Rot mit steigender Intensit„t - Sie mssen zuerst alle Feinde in der lokalen Raumzone vernichten, bevor Sie einen erneuten Sprung wagen k”nnen. 3. Orange mit steigender Intensit„t - Sie sind an Ihrem Bestimmungsort angekommen. Sprnge zwischen Nav-Punkten 1. W„hlen Sie ein Ziel und die zugeh”rige Route auf Ihrer Navigationskarte, und wechseln Sie dann mit ENDE zurck ins All. 2. Wenn Ihr Sprungbalken (der dritte von der oberen Bildschirmmitte aus) grn ist, drcken Sie J, um den Sprung einzuleiten. 3. Falls der Balken rot ist, mssen Sie vor dem Sprung zuerst alle feindlichen Raumschiffe in der Umgebung zerst”ren. 4. Setzen Sie die Sprnge fort, bis Sie Ihren Bestimmungsort erreichen. Der Sprungbalken leuchtet nun Orange. Benutzung von Systemsprungtoren 1. W„hlen Sie auf Ihrer Navigationskarte das Sprungtor, das Sie benutzen wollen. 2. Begeben Sie sich zu diesem Sprungtor. 3. Fliegen Sie durch die Mitte des Torringes, um den Systemsprung einzuleiten. 4. Wenn Sie auf der anderen Seite des Sprunges herauskommen, rufen Sie erneut Ihre Navigationskarte auf, um Ihr n„chstes Ziel zu bestimmen. Hinweis: Falls Sie nicht ber gengend Mittel zum Begleichen der Gebhr verfgen, prallen Sie am Kraftfeld des Tores ab und besch„digen dadurch Ihr Schiff. Landung auf einem Planeten oder einer Station Wenn Sie den Zielsucher in der Mitte Ihres Bildschirms betrachten, werden Sie feststellen, daá er von einem kleinen blauen Dreieck umkreist wird. Dieses zeigt die Richtung zum n„chstliegenden Planeten, Nav-Punkt, Weltraumstation usw. an und hilft Ihnen, daá Objekt ins Blickfeld zu rcken. Sofern es sich um einen Planeten handelt, auf dem Sie landen wollen, fliegen Sie direkt darauf zu und ”ffnen Sie durch Drcken von C Ihr Funkanlage-Fenster auf dem HUD. Warten Sie, bis die Planetenkontrolle als ein offener Kanal erscheint. W„hlen Sie diesen mit der entsprechenden Zifferntaste ber die Tastatur aus, und bitten Sie dann ebenfalls mit der passenden Zifferntaste ber die Tastatur um Landeerlaubnis. Die Genehmigung wird Ihnen daraufhin erteilt. Nun k”nnen Sie sich zurcklehnen und die fabelhafte Aussicht bei einer automatischen Landung auf irgendeinem der acht Hauptplaneten genieáen. Falls Sie keinen Funkkontakt aufnehmen und einfach weiterfliegen, verglhen Sie in der Atmosph„re. Wenn es sich um eine Weltraumstation handelt, verfahren Sie auf gleiche Weise wie bei einem Planeten. Diesmal bitten Sie jedoch darum, andocken zu drfen. Wenn Sie tatenlos weiterfliegen, kollidieren Sie mit der gepanzerten Hlle der Station und prallen von ihr ab, wodurch Ihrem Schiff betr„chtlicher Schaden zugefgt und der Pilot der Station in Rage gebracht wird. Und wenn wir schon einmal beim Thema Kollisionen sind, vermeiden Sie es, bei hoher Geschwindigkeit mit Navigationsbojen zusammenzustoáen. So etwas kann fatale Folgen haben. Landen und Andocken 1. Fliegen Sie zu dem Planeten oder der Anlage, auf der Sie landen oder andocken wollen. 2. Drcken Sie C, um das Funkanlage-Fenster zu ”ffnen. Sobald Sie in Reichweite sind, k”nnen Sie Ihr Ziel mit der entsprechenden ZIFFERntaste ausw„hlen. 3. Ebenfalls mit einer ZIFFERntaste w„hlen Sie eine Nachricht aus, z.B. "Landeerlaubnis". 4. Wenn Ihnen Landeerlaubnis erteilt wird, fliegen Sie weiter zu Ihrem Ziel. So, das w„r' soweit alles dazu, wie Sie herumkommen. Allerdings, weil das Tri- System nunmal ein unsicherer Ort ist, empfehle ich Ihnen weiterzulesen. Radar Der Radar arbeitet in zwei Modi, zwischen denen Sie mit Alt R umschalten k”nnen. Modus 1: Himmelsf”rmig (Elliptisch) Alles, was Sie darauf erkennen k”nnen, repr„sentiert ein Objekt im Weltall. Ich stelle mir den Radar immer gerne als eine riesige transparente Scheibe vor, in deren Mitte sich das eigene Schiff befindet. Wenn ein Objekt sich auf der gleichen Ebene wie die Scheibe befindet, erscheint es als ein kleiner Punkt. Befindet es sich oberhalb der Scheibe, dann ist eine Linie unter dem Punkt zu erkennen - je l„nger diese Linie ist, desto h”her liegt das Objekt. Verl„uft die Linie oberhalb des Punktes, dann befindet sich das Objekt unterhalb der Platte, was auch an der etwas dunkleren Farbe zu erkennen ist. Selbstverst„ndlich ist ein Objekt um so n„her an Ihrer Position, je geringer der Abstand zur Mitte des Kreises ist. Falls das Objekt sich am „uáeren Rand der Scheibe befindet, mssen Sie in seine Richtung beschleunigen, um den Kampf aufzunehmen und es dadurch direkt vor die Nase Ihres Raumschiffs bringen. Mode 2: Patriarchalisch (Kreisf”rmig) Diese „ltere Methode der Beobachtung der Weltraumumgebung wird von einigen der betagten Piloten im Tri-System favorisiert. Der Kreis ist in sechs Sektoren eingeteilt, wobei jedes Objekt wiederum als ein farbiger Punkt wiedergegeben wird. Der „uáere Ring zeigt die Position von Raumschiffen hinter Ihnen, der innere Kreis Schiffe vor Ihnen und die vier mittleren Quadranten Schiffe auf den L„ngsseiten, ber oder unter Ihnen an. Um ein Ziel ins Sichtfeld zu bringen, mssen Sie den zugeh”rigen Punkt ausfindig machen und Ihr Schiff so man”vrieren, daá der Punkt zum Mittelpunkt des inneren Kreises wandert. Das Ziel befindet sich dann direkt vor Ihnen, womit wir eine nette šberleitung zum n„chsten Thema h„tten. Ach ja, in beiden Modi l„át sich die Reichweite des Radars, die als Balken direkt unter dem Radar angezeigt wird, durch Drcken von E variieren. S„mtliche orange-farbenen Balken = gr”áter Radius, ein orange-farbener Balken = kleinster Radius. Die verschiedenen Punkte sind farbkodiert, damit sie leicht voneinander zu unterscheiden sind: Rot = Piraten und Clan Grn = Milit„r Blau = Neutral Grau = Stationen und Anlagen Gelb = Raketen, Trmmer und Beh„lter Weiá = Aktuelles Ziel Zielerfassung Im All mssen Sie Schiffe oder Objekte als Ziel erfassen, um sie zu identifizieren, mit ihnen Kontakt aufzunehmen oder sie zu zerst”ren. (Sie k”nnen Planeten oder Anlagen, wie z. B. Raumstationen, nicht als Ziel erfassen - es reicht, sich anzun„hern, um Kontakt aufzunehmen). Zur Auswahl eines Ziels drcken Sie A, wodurch auch das Zielidentifizierung-Fenster unten links auf dem Bildschirm aufgerufen wird, sofern es nicht bereits ge”ffnet ist. In diesem Fenster finden Sie alle verfgbaren Informationen ber das Ziel zusammen mit einem entsprechend der Radaranzeige farbkodierten Bild des Objekts. šberprfen Sie diese Informationen sorgf„ltig, da Sie dadurch unter Umst„nden vor den dsteren Machenschaften eines auf den ersten Blick harmlosen Schiffes gewarnt werden. Sie mssen sich natrlich bis auf vier L„ngen einem Raumschiff oder Objekt n„hern, um es scannen zu k”nnen. Mit A und Z scannen Sie rckw„rts und vorw„rts durch die Objekte in Ihrem Einzugsbereich, wobei jedes nacheinander als Ziel erfaát wird. Sobald es anvisiert ist, wird das jeweilige Objekt mit einem Zielring eingekreist. Falls es sich auáerhalb des Sichtfeldes befindet, wird seine Richtung durch einen beweglichen Pfeil angezeigt, der sich um den Zielsucher dreht. Der Zielring und -Pfeil sind golden, wenn sich das Ziel auáerhalb der Reichweite des Standard- Strahlenlasers aufh„lt, und rot, sobald es in Reichweite ist. Indem Sie Q oder den zweiten Joystickknopf drcken, visieren Sie jedes beliebige Objekt in einem Winkel von 10 Grad des vorderen Fadenkreuzbogens an. Um das n„chstliegende feindliche Ziel zu erfassen, drcken Sie W. Mit S w„hlen Sie das n„chste wohlgesonnene Ziel an. Sei es, weil Sie ein Experte oder einfach nur ein dummer Pilot sind, mit Alt T k”nnen Sie die Zielerfassung abschalten (und wieder einschalten). Das Fadenkreuz bleibt bestehen, aber Sie keine Ziele mehr identifizieren oder mit einer Lenkrakete anvisieren. Wenn Sie ein Ziel abspeichern m”chten, um schnell darauf zurckgreifen zu k”nnen, drcken Sie zusammen mit SHIFT eine der Zifferntasten 0 - 9. Zum Aufrufen eines solchen Ziels, vorausgesetzt es existiert noch und ist in Reichweite, drcken Sie eine der Zifferntasten 0 - 9. Zu guter Letzt k”nnen Sie mit X Ihre Geschwindigkeit derjenigen Ihres Ziels angleichen. Erfassen und Abspeichern eines Objektes 1. Mit A ”ffnen Sie das Ziel-Fenster. 2. W„hlen Sie Ihr Ziel aus, indem Sie mit den Tasten A und Z durch die Objekte in Ihrem Einzugsbereich schalten. 3. Drcken Sie eine der Zahlentasten 0 - 9 zusammen mit SHIFT. Das Ziel ist nun unter der jeweiligen Nummer gespeichert. 4. Um ein gespeichertes Ziel erneut aufzurufen, drcken Sie eine der Zahlentasten 0 - 9, nachdem Sie sich zuvor vergewissert haben, daá das Funkanlage-Fenster geschlossen ist. Geschtze und Laser ™ffnen Sie mit G das Geschtze-Fenster auf dem HUD. Nun k”nnen Sie sehen, welche Geschtze und Laser einsetzbar sind. Sie k”nnen eine oder mehrere Waffen gleichzeitig abfeuern, nachdem Sie diese zuvor aktiviert haben. Drcken Sie dazu H, wodurch die kleinen grnen Zeiger zur gewnschten Waffe bewegt werden. Mit N schalten Sie diese an (rot) oder aus (grau). Wenn Sie F drcken, werden alle Waffen aktiviert und Sie verfgen ber die maximale Feuerkraft. Ach ja, hab ich etwa vergessen zu erw„hnen, das Sie die Dinger mit Ihrem Abzug (Feuerknopf) abfeuern? Falls Sie ein Schiff im Sichtbereich haben, das Sie vernichten wollen, schieáen Sie einfach darauf. Nun ja, es ist nicht immer ganz so einfach. Wissen Sie, obwohl man immer von Lasern spricht, ist das nicht ganz korrekt. Die Dinger schieáen nicht mit Licht, sondern mit konzentrierten elektromagnetischen Energieblitzen. Und weil diese Blitze nicht aus Licht bestehen, bewegen Sie sich auch nicht mit Lichtgeschwindigkeit. Daraus ergibt sich, daá Sie sich vor einem beweglichen Objekt befinden mssen, um es treffen zu k”nnen. Ihr freundlicher Bordcomputer, Danni, sch„tzt fr Sie die Position des gegnerischen Schiffes, wenn es von Ihren Lasern getroffen wird. Dieser Punkt wird durch das kleine orange-farbene Symbol angezeigt, das im Fadenkreuz umherwandert. Um eine hohe Trefferrate zu erzielen, mssen Sie auf diesen Punkt feuern. Durch intensive Nutzung werden die Laser berhitzt, wodurch Sie nur noch sporadisch oder sogar gar nicht mehr feuern. Der šberhitzungsbalken befindet sich in der unteren Bildschirmmitte. Besorgen Sie sich eine Khleinheit, um dieses Problem wenigstens teilweise in den Griff zu bekommen. Raketen Mit M ”ffnen Sie das Raketen-Fenster. Dort haben Sie die M”glichkeit, zu berprfen, welche Raketen und Torpedos einsatzbereit sind. Sie k”nnen eine oder mehrere Waffen gleichzeitig abfeuern, nachdem Sie diese zuvor aktiviert haben. Drcken Sie dazu H, wodurch die kleinen grnen Zeiger zur gewnschten Waffe bewegt werden. Mit N schalten Sie diese an (rot) oder aus (grau). Wenn Sie Ihr Ziel lange genug im Sichtbereich halten, kann der Computer Ihre Raketen darauf ausrichten, was durch den sich schlieáenden Erfassungsring angezeigt wird. Sobald das Ziel erfaát ist, starten Sie die Lenkrakete mit ENTER/RETURN. Der allgegenw„rtige Danni leitet sie dann ins Ziel. Falls n”tig k”nnen Sie mehrere Raketen gleichzeitig abfeuern. Eine Rakete auf ein Objekt abfeuern 1. Drcken Sie A, um das Ziel-Fenster zu ”ffnen. 2. W„hlen Sie mit Hilfe der Tasten A und Z Ihr Ziel aus. 3. Bringen Sie das Objekt in den Sichtbereich, damit Ihr Computer das Ziel fr die Raketen erfassen kann. 4. Rufen Sie mit M das Raketen-Fenster auf. 5. Warten Sie, bis das Ziel erfaát ist, und drcken Sie dann ENTER/RETURN, um die Rakete(n) abzufeuern. Status der Schilde und Panzerung von Zielen So fern das Zielerfassungssystem in Betrieb ist, werden die Schildst„rke und Panzerung des erfaáten Schiffes mit einem roten Schiff-Icon in der Mitte links vom Radar angezeigt. Wenn Sie Treffer landen, werden die Schilde (die „uáere blaue Schicht) allm„hlich verringert. An dem Schiffsbild k”nnen Sie erkennen, wo Ihre Treffer einschlagen. Sobald Sie mit dem Schieáen einhalten und keine Treffer mehr landen, k”nnen sich die Schilde regenerieren. Um die Schilde zu durchbrechen, mssen Sie unabl„ssig feuern. Dann k”nnen Sie damit beginnen, die Panzerung (die gelbe innere Schicht) zu zerst”ren und schlieálich das Schiff zu vernichten. Ihre Schilde und Panzerung Wenn ein anderes Schiff das Feuer auf Sie er”ffnet oder Raketen auf Sie abfeuert, mssen Sie sich entscheiden, ob Sie zum Gegenangriff bergehen oder mit vollem Nachbrennerschub die Flucht ergreifen wollen. Sobald Sie getroffen werden, werden Ihre eigenen Schilde mit einem blauen Schiffs-Icon in der Mitte rechts vom Radar angezeigt. In einer verzweifelten Lage kann es hilfreich sein, Ihr Schiff zu wenden, um den besch„digten Schilden Zeit zum Regenerieren zu geben, was mit einem eingebauten Schildgenerator-Verst„rker schneller vor sich geht. Falls Sie mit einem anderen Raumschiff oder Objekt kollidieren, prallt es in geringem Abstand von Ihrer Schiffsoberfl„che zurck. Bei diesem Effekt, der durch das Aufeinanderprallen der Schilde verursacht wird, geht viel Energie verloren. Sobald Ihre Panzerung Schaden nimmt, werden Sie registrieren, daá Fehlfunktionen bestimmter Ausrstungsbestandteile auftreten, z.B. bei der Funkanlage oder Flugsteuerung. Wenn Sie eine Selbstreparatureinheit an Bord haben, besteht die M”glichkeit, diese Systeme wieder einsatzbereit zu bekommen. Um den Status der Systemsch„den zu berwachen, ”ffnen Sie mit D das entsprechende Fenster am unteren rechten Bildschirmrand. Funkanlage Das Sub-Theta-Radio erm”glicht es Ihnen unter anderem, Befehle an Frachtschiffe und Wingmen zu bermitteln, um Lande- oder Andockerlaubnis zu bitten und Feinde zu verh”hnen. Mit C ”ffnen Sie das Funkanlage-Fenster auf der linken Seite des HUD. Sofern jemand zu erreichen ist, haben Sie dort die Wahl zwischen verschiedenen Leuten, zu denen Sie Kontakt aufnehmen k”nnen. Treffen Sie Ihre Wahl mit den ZIFFERntasten, und bestimmen Sie auf dieselbe Weise, welche Nachricht Sie bermitteln wollen. Kommunikation mit einem anderen Schiff 1. Drcken Sie A, um das Ziel-Fenster zu ”ffnen. 2. Wandern Sie mit den Tasten A und Z durch die Ziele. 3. ™ffnen Sie mit C das Funkanlage-Fenster. W„hlen Sie Ihr Ziel mit der entsprechenden ZIFFERntaste aus. 4. Ebenfalls mit einer ZIFFERntaste w„hlen Sie eine Nachricht aus, beispielsweise "Wie ist Ihr Status?" Kameraperspektiven Manchmal ergibt sich die Antwort auf ein Problem aus einem Wechsel der Perspektive. Sie k”nnen verschiedene Funktionstasten drcken, um die Ansicht Ihres Schiffes oder des Sie umgebenen Weltalls zu variieren. Die Alternativen lauten: F1 Sicht nach vorne (Frontansicht) - Die Sicht nach vorne aus Ihrem Cockpit inklusive Instrumente. F2 Sicht nach links (Blick von links) - Die Sicht nach links von Ihrem Schiff aus. F3 Sicht nach hinten (Rckansicht) - Die Sicht nach hinten von Ihrem Schiff aus. F4 Sicht nach rechts (Blick von rechts) - Die Sicht nach rechts von Ihrem Schiff aus. F5 Schiffsansicht (Bewegen Sie die Kamera mit Hilfe der PFEILtasten, zoomen Sie mit den Tasten [ und ] ) - Eine frei schwebende Kamera, die sich kreisf”rmig um Ihr Schiff herum bewegen l„át und ein Betrachten aus beliebigem Winkel erm”glicht. F6 Auáenkamera - Die Sicht durch eine freischwebende, aber ortsfeste Kamera, die direkt von der Vorderseite Ihres Schiffes aus nach vorne blickt. F7 Zielansicht (Bewegen Sie die Kamera mit Hilfe der PFEILtasten, zoomen Sie mit den Tasten [ und ]) - Eine freischwebende Kamera, die sich kreisf”rmig um das Zielobjekt herum bewegen l„át und ein Betrachten aus beliebigem Winkel erm”glicht. F8 Verfolgerkamera - Eine freischwebende Kamera, die Ihrem Ziel folgt. F9 Festinstallierte Kamera - Die Sicht durch eine Kamera an einem bestimmten, von Ihnen gew„hlten Ort im All in eine vorgegebene Richtung. F10 Filmkamera (Filmqualit„t) - Eine Kamera, die automatisch dem Geschehen im All folgt und dabei st„ndig die Perspektiven wechselt. Externe Bildschirme Optionenbildschirm Mit Alt O aktivieren Sie den internen Optionenbildschirm, wo Sie verschiedene Features zu- und abschalten k”nnen. Auf diese Weise haben Sie die M”glichkeit, Ihre Wahrnehmung des Weltalls und der Sie umgebenden Welt dem pers”nlichen Geschmack anzupassen. Hier finden Sie auch die Kalibrierungssysteme fr Flugsteuerungsger„te wie Ihren Steuerknppel. Folgende Optionen stehen zur Wahl: Videoberleitungen - Schaltet die Videosequenzen bei Landungen und Transits an/aus Animierte šberleitungen- Schaltet die Animationen beim Hochladen des CCN und PAD an/aus Globaler Sound - Schaltet die allgemeine Soundwiedergabe an/aus Planetenmusik - Schaltet die Hintergrundmusik auf Planeten an/aus Weltraummusik - Schaltet die Weltraummusik an/aus Kabine/PAD-Soundeffekte - Schaltet Sound des CCN und PAD an/aus Computerstimme - Schaltet die Computerstimme an/aus Triebwerkger„usche - Schaltet die Triebwerkger„usche an/aus Hoher Detaillevel - Bestimmt den visuellen Detaillevel und die Bildrate (frame rate) Joysticksteuerung - W„hlt einen Joystick fr die Flugsteuerung aus Joystick-/Schubsteuerung - W„hlt einen Joystick mit Schubkontrolle (Throttle) fr die Flugsteuerung aus Maussteuerung - W„hlt eine Maus fr die Flugsteuerung aus Orientierung des Flugmodells - Invertiert die Flugsteuerung Joystick kalibrieren- Kalibrierung der Joysticksteuerung Kalibrierung der Schubkontrolle Hotkeys Als eine Hilfe fr alle Anf„nger und Vergeálichen, oder wenn Ihnen einfach nur einen Befehl nicht mehr einf„llt, ruft Alt H diese Liste auf. Auf zwei Bildschirme verteilt werden hier alle Tastaturbefehle der Flugsteuerung aufgefhrt. Den zweiten Bildschirm w„hlen Sie, indem Sie auf WEITER drcken. ENDE Mit Alt X verlassen Sie das Weltall. Sie kehren dann zum Hauptmen zurck, wo Sie die Wahl haben zwischen NEUES SPIEL STARTEN, GESPEICHERTEN SPIELSTAND LADEN oder BEENDEN. Elektronisches Logbuch Mit Alt D k”nnen Sie s„mtliche Notizen abrufen, die Sie fr sich selbst verfaát haben, und Informationen ber Ihren pers”nlichen Status bezglich Missionen, Guthaben, Fracht usw. einholen. Das Logbuch nimmt fnf Eintr„ge auf. Selbst wenn der erste leer ist, sollte man auch die weiteren Eintr„ge durch Klicken auf NŽCHSTER LOGBUCHEINTRAG berprfen. Hereinkommende Mail Im Verlauf eines Raumfluges ist es wahrscheinlich, daá Ihnen von jemandem eine Email bermittelt wird. Oft erhalten Sie auf diesem Wege wichtige Informationen oder Missionsangebote. Jede besonders wichtige Nachricht wird automatisch in Ihr elektronisches Logbuch eingetragen. Eine hereinkommende Email wird zusammen mit einem h”rbaren Alarm durch ein Icon oben links auf dem Bildschirm angezeigt. Der Email-Bildschirm erscheint daraufhin automatisch und l„át sich mit Hilfe des ENDE-Buttons wieder schlieáen. Zusammenfassung Bleiben Sie wachsam! Am besten, Sie haben Augen im Hinterkopf (auf Crius gibt es Chirurgen, die diese Operation sehr gekonnt durchfhren). Selbstverst„ndlich ist es der beste Weg zur Bew„ltigung der ganzen Theorie, sich hinter die Instrumente zu klemmen und es selbst auszuprobieren. Halten Sie in den CCN-Kabinen Ausschau nach Schiffen und Ausrstung, besorgen Sie sich, was Sie brauchen, und legen Sie los. Ratschl„ge fr den Kampf "Aufgepaát, Grnschnabel!!!" - Auszge aus Slade "Tex" Carvers CIS Interplanetarisches Kampfhandbuch Einleitung von Commander Brett Stryker: CIS Sondereinsatzkommando Lassen Sie mich Ihnen den m”glicherweise h„rtesten Mann im Universum vorstellen. Ihm wurde jede nur erdenkliche Ehrung zuteil, eine wandelnde und sprechende 24kar„tige Legende. Wenn Sie in einem W”rterbuch unter dem Begriff "knallhart" nachschlagen, dann finden Sie ein Photo von diesem Kerl direkt daneben. Erkundigen Sie sich bei irgendjemandem im Tri-System nach Tex, und man wird Ihnen von seinem mittlerweile legend„ren "Torpedoangriff ohne Rckfahrkarte" w„hrend der Scatterbelt-Kriege erz„hlen. Damals behauptete man, niemand k”nne diese Mission schaffen, aber andererseits ist Tex kein gew”hnlicher Mann. Zu seinen Ehrungen z„hlen: Golden Cluster (nur vier M„nnern wurde diese Ehrung zuteil, drei davon haben es nicht mehr erlebt), Silberkomet, Legion of Honour, Platinstern, Ehrenmedaille erster Klasse fr auáergew”hnliche Pflichterfllung, Den Schwarzen Adler fr Mut, Tapferkeitsmedaille. Vor diesem Mann muá man Respekt haben - passen Sie also auf. Colonel Slade "Tex" Carver: CIS Sondereinsatzkommando, "Blackwatch"-Regiment H”ren Sie zu, Grnschnabel, h”ren Sie genau zu. Ich weiá, was Sie denken. Sie werden allen zeigen, wo's langgeht. Nun, berlegen Sie sich das noch einmal, mein Bester. Sie gehen unvorbereitet in den Kampf, und bevor Sie es begriffen haben, sind Sie schon Geschichte. Diese Hundes”hne werden Ihnen nicht die Spur einer Chance lassen, strengen Sie also mal ein biáchen Ihren Grips an. Wenn Sie Hardball spielen wollen, mssen Sie fr den Kampf pr„pariert sein. Es macht keinen Sinn, mit einem Schnappmesser zu einer Schieáerei zu gehen. An echt gute Waffen und Ausrstung 'ranzukommen ist nicht gerade billig. Anfangs sollten Sie gef„hrlichen Missionen aus dem Weg gehen und versuchen, schnell Profit zu machen. Fangen Sie mit einfachen Frachtauftr„gen an, allerdings nur auf ungef„hrlichen und kurzen Strecken, denn Sie k”nnen Ihren Hintern darauf verwetten, daá da drauáen ein paar Piraten herumlungern, die nur auf leichte Beute warten. OK. Sie haben sich also ein Frachtschiff angeschafft, mit dem Sie auch in einem Kampf bestehen k”nnen. Lassen Sie sich also ein paar Ratschl„ge von jemandem geben, der mehr als zwanzig Jahre Kampferfahrung beim Milit„r auf dem Buckel hat. 1. Lassen Sie sich nie auf einen Frontalangriff ein, bei dem Sie unn”tige Sch„den einstecken mssen, wenn Sie eine Chance haben, sich per Nachbrenner hinter das Ziel zu setzen. Heften Sie sich an die Fersen Ihres Gegners und schieáen Sie Ihm das Hinterteil weg. 2. Setzen Sie Wingmen ein. Nicht alle S”ldner sind gleich gut, aber wenn Sie sich auf eine Mission oder einen Transport einlassen, bei dem Sie damit rechnen, daá es heiá hergehen wird, kommt ein Flgelmann gerade recht, um Ihnen den Rcken freizuhalten. 3. Raketen. Achten Sie darauf, daá Sie die richtige Rakete fr die jeweilige Aufgabe nehmen. Hellraiser eignen sich fr Groáschiffe, Pythons fr schnelle Schiffe, Sie wissen, was ich meine. Wenn Sie sich nicht sicher sind, ziehen Sie die Spezifikationen zu Rate. 4. Verteidigen Sie Ihr Frachtschiff. W„hrend Sie dem Ruhm nachjagen, wird Ihr Frachtschiff ausgeweidet. Beschtzen Sie es, und es wird Sie beschtzen. 5. Rammen. Darber werden Sie nichts im CIS-Weltraumkampfhandbuch finden, aber vertrauen Sie einem Veteranen. Wenn die Schilde von einem dieser Hundes”hne nicht fallen wollen, rammen Sie ihn einfach! Glauben Sie mir, dann brechen sie zusammen! 6. Funkanlage. Ein Fehler, den ich bei vielen Grnschn„beln gesehen habe, ist das Vernachl„ssigen der Funkanlage. Machen Sie nicht den gleichen Fehler. Wieso? Ich sag's Ihnen: a) Ein Pirat versucht gerade, Ihnen das Hinterteil wegzublasen. Rufen Sie Ihren Wingman oder ein Frachtschiff zur Hilfe. b) Ihr Kumpel wird von einem Piraten in Stcke geschossen. Das Problem ist, auch mit dem Nachbrenner sind Sie nicht schnell genug da, um Ihn zu retten. Was tun? Nutzen Sie die Verh”hnen-Option der Funkanlage. Die meisten Piraten besitzen ein derart zerbrechliches Ego, daá sie in 9 von 10 F„llen nach ein paar sp”ttischen Bemerkungen Ihre Kanonen auf Sie richten werden und damit Ihrem Kumpel unfreiwillig eine Verschnaufpause g”nnen. 8. Rollen. Nutzen Sie das Potential Ihrer Schiffslaser voll aus. Mit Hilfe der Rollen-Taste auf Ihrem Steuerknppel richten Sie Ihr Schiff nach dem Ziel aus. Wenn Sie wirklich tollkhn sind, versuchen Sie mit einer 90-Grad-Rolle durch den Freiraum zwischen den gegnerischen Lasern zu tauchen. Denken Sie daran, Sie haben gutes Geld fr diese Ausstattung bezahlen mssen, also benutzen Sie sie auch. 9. Ein Angriff auf mit Geschtztrmen bewaffnete Schiffe ist eine haarige Angelegenheit. Allerdings haben die meisten Schiffe eine Achillesferse, wo die Trme Sie nicht ins Visier nehmen k”nnen. Manchmal ist dies unter dem Rumpf, am Heck oder wo auch immer. Gehen Sie dort in Deckung und bef”rdern Sie das feindliche Schiff ins Jenseits. Tja, Grnschnabel, das war's auch schon. Mit Kniffen wie diesen habe ich die letzten zwanzig Jahre berlebt, in denen ich fr das Sondereinsatzkommando gek„mpft habe. Ich drcke Ihnen die Daumen, daá Sie genauso weit kommen. Erteilen Sie denen eine Lektion. Der Weltraumhafenzoll, Hermes Mitwirkende Produzent und Regisseur Erin Roberts Programmierung Spielprogrammmierer Paul 'Yosser' Hughes 3D-Programmierer Brian 'Aqham' Marshall Spielprogrammierer Tony 'The Count' Stockton Knstlerische Gestaltung und Design 3D-Grafiker undSpielobjektdesigner Chris Battson 3D-Grafiker undSoftware/Hardware-Ingenieur Dan 'Starsky' Blackstone Grafik-/Informationsdesigner Paul Chapman 'Stitch' 3D-Grafiker undSpielobjektdesigner Michael P. Cottam Assoziierter Spieldesigner Lawrence 'Skeletor' Doyle 3D-Grafiker undSpielobjektdesigner Nick 'Mushroom Head' Elms 3D-Grafiker/Animator Mark Goldsworthy 'The Master' Spielregie undBromanager Nick 'Dr G' Goldsworthy Knstlerischer Leiter Adam 'Headfirst' Medhurst Knstler/Designer Phillip Meller 'El Loco' 3D-Grafiker undSpielobjektdesigner John Miles Ursprnglicher Haupthandlungsentwurf Simon Elms Ursprnglicher Haupthandlungsentwurf David Thomas Assistent Produktionsdesign Darren 'Lurker' Tuckey Assistent Produktionsdesign Julian 'Sickboy' Glover EA Kanada Tools Group Frank Barchard, Gerry Shaw, Yggy King, Laurent Ancessi Spieltester Jonathan 'The Kid' Brain, Matt Price Darren King, Darren Potter, Rob Charlish Musik und Sound Filmmusik: Komponist: Ray Shulman Produziert von: Ray Shulman und Chris Nicholls Spielmusik: James Hannigan Interaktiver Sound: Nick Laviers Musik w„hrend der Landungen und dem Abspann: Komponist: James Hannigan Produziert von: Chris Nicholls Soundeffekte und Dialoge: Nick Laviers, Adele Kellett, Bill Lusty, Chris Nicholls, Ashley Richardson Dokumentation Matthew Miles Griffiths, Paul Chapman, Richard Johnstone Dokumentationslayout Paul Chapman, Caroline Arthur Marketing Ann Williams Deutsche šbersetzung Rolf D. Busch, Thomas Holle, Karin Schattmann Qualit„tssicherung Simon Davison Produktion Rachel Holman Verpackungsgestaltung Paul Chapman, Caroline Arthur Besonderer Dank an Lucy Baile, Patrick Bradshaw, Tamara Burke, Alex Carloss, Andrea Griffiths, Peter Larsen, Jason Lord, Annabel Roose, David Wilson Film-Mitwirkende Erster stellvertretender Regisseur: John Dodds Zweiter stellvertretender Regisseur: Mark Ingram Dritter stellvertretender Regisseur: Zoe Moore Produktionskoordinatorin: Lisa Parker Produktionsassistent: Richard Walker Produktionsbericht: John Sargent Produktionsberichtsassistenten: Lara Sargent, Matthew O'Toole Regieassistenzpraktikanten: Virginia Murray, Asha Radwan Regieassistenzpraktikanten/Fahrer Alex Boden, Christian Dixon Hilfskr„fte: Jack Ross, Andy Barrett Choreograph: Ian Rudgewick Brown Casting-Assistent: Manuel Puro SCHAUSPIELER Alberto Fossa: John Rowe Angus Santana: Jonathan Chesterman Tantchen Maria Gabriel: Mary Tamm Attent„ter Nr. 1: Ade Sapara Attent„ter Nr. 2: Farimang Singateh Attent„ter Nr. 3: Amanda Pays Attent„ter Nr. 4: Su-Lin Looi Bernice Barlow: Nadia Cameron Bill Madox: Bob Goody Gesegneter Bietender 1 Jeremy Arnold Gesegneter Bietender 2 Martine Hubrer Kapit„n der Canera: David McCallum Steuermann der Canera: Don Warrington David Hassan: Christopher Walken Dimitri Avignoni: Kevork Malikyan Dr. Frevel: Hetty Baynes Dr. Loomis: Douglas Fielding Fark: John Vernon Hal Taffin: Steven Crossley Holographische Lady: Stasha French Empfangschef des Hospitals: Lynn Thompson Hugo Carmichael: Nick Hutchison Hugos Angreifer: Stephen Jenn Jan Mitorr: John Boswall Joe, der Barkeeper: John Hurt Kronos: Derek Lea Lev Arris: Clive Owen Lord Mike Vonx: Eric Carte Louisa Philips: Liana Bridges 1. Mann - Kronos' Schiff: Nizwar Karant 2. Mann - Kronos' Schiff: Thomsa Craig Galaktischer Gourmet-Portier: Stephen Bent Melissa Banks: Mathilda May Nelson Ramirez: Nadim Sawalha Nachrichtensprecherin: Daphne Cheung Gef„ngnispolizeibeamter: Bruce Byron Ralph McCloud: John Francis Reggie Bray: Tim Pearce Rhinehart: David Warner Zweiter Beamter: Nichola Cordey Temessa Ames: Nadia Sawalha Onkel Kashumai: Brian Blessed Empfangsdame bei Shernikov: Nicola Jefferies Xavier Shondi: Jrgen Prochnow Stimmen: Schiffscomputer: Dani Behr Weibliche Weltraumkommunikationsstimme: Jessica Martin M„nnliche Weltraumkommunikationsstimme: Keith Wickham Filmmitwirkende Casting Jeremy Zimmerman. Schnitt Andy Walter. Musik Ray Shulman. Bild Rex Maidment. Drehbuch von Diane Duane. Zus„tzliche Dialoge von Peter Milligan. "Live Action"-Produzent David Harrington. "Live Action"-Regisseur Steve Hilliker. "Live Action"-Co-Produzent Michele Camarda. Crew Scriptgirl: Julie Robinson Verantwortliche Knstlerische Leitung: John Hill, Jan Spoczynski Knstlerische Leiter: Felicity Joll, David Walley Stellvertretende Knstlerische Leiterin: Juliette Concannon Storyboard-Knstler: Bob Harvey Entwrfe: Richard McManan-Smith, Philip Harvey Bauten: Bob Williams, Philip Billingham Requisite: Paul Emerson Produktionseink„ufer: Duncan W. Wheeler Kostmrequisite: Joe Malone, Mark Bevan Aushilfsrequisiteur: Paul De Csernatoni Requisiteurassistent: Steve Smith Scharfsteller: Keith Broome Klappenbediener: Mark Maidment Grip: Peter Myslowski Steadicam-Kameram„nner: Nigel Kirton, Alf Tramontin Fahrer: Lol Smith, Alan Bradshaw Caterer: The Mobile Mouthful Standfotograph: Spike Watson Schnitt-Assistent: Ben Isaacs Video-Nachproduktion: The Frame Store Regisseur der Video-Spezialeffekte: Tim Osborne Operators: Tim Greenwood, Chris Mortimer VT-Schnitt: Adam Windmill Schablonenknstler: George Roper Telecine-Knstler: Gary Szabo Koodination der Videonachbearbeitung: Lottie Cooper Ausstattung zur Verfgung gestellt von: DGW "Live Action"-Soundgestaltung: Paul Hamblin, Graham Headicar Vorarbeiter: Joe Ryan Elektrikerassistent: Mark Clark Elektriker: Steve Senior, Darren Harvey, Richard Potter, Terry Montague Sound: Richard Flynn Mikrofonbediener: Andy Moffat Assistenz Kostmdesign: Janet Moira Garderobenassistenten: Michael Mooney, Karen Jackson, James Pavlou, Tabitha Doyle, Rose Goodhart Maske und Haardesign: Joan Hills Maske und Haarkunst: Sally Harrison Maske: Melissa Lackersteen Kronos' Prothetisches Make Up: Nick Dudman Maske/Frisuren: Carol Cooper, Maureen Hannaford-Naisbitt Spezial U.V-Make-Up/Frisuren: Carolyn Cowan Konstruktionsmanager: Steve Bohan Konstruktionsmanager/Leitender Zimmermann: Dave Pearce Zimmermann: Dave Lowery Bhnenarbeiter: Derek Whorlow, George King Maler: Brian Morris Bereitschaftszimmermann: Mark Brady Bereitschafts-Kabeltr„ger: Gordon Humphrey Stunt-Koordinator/-Arrangeur: Nick Gillard Stuntmen: Ray De-Haan, Andreas Petrides, Riky Ash, Marc Cass, Joss Gower, Derek Lea, Guy List,Nick Gillard Leiter Soundeffekte (SFX): Stewart Brisdon SFX-Techniker: John Van Der Pool, Ian Lowe Krankenschwester: Clare Litchfield